「モンスターハンターワールド」はどう進化を遂げ、なぜ成功したか――世界的大ヒットの舞台裏を振り返る – Part 1
全世界出荷750万本という大ヒットとなった「モンスターハンターワールド」はいかにして作られ、成功したのか。米国サンフランシスコで開催のゲーム開発者会議GDC 2018で行われたセッションにて、「モンスターハンター:ワールド」のプロトタイプ映像が世界初公開され、徳田優也ディレクターが本作の開発プロセスを振り返った。
「環境を利用した自然なアクション」をキーワードに
「武器を使わず、環境を使ったアクションでどこまでモンスターに対処できるか」というコンセプトで、プロトタイプ版の製作が始動した。モンスター側も壁や狭所などの地形にどの程度対応できるかなどの検証も行いつつ、様々なギミックを取り入れて構築していった。プロトタイプ版の製作には1年間の製作期間を要し、グラフィックの検証に半年を要したとのことだ。
環境を使ったアクションでどこまでモンスターに対処できるか。モンスターに対して、草むらに隠れてやりすごしたり、閃光羽虫で目くらましをしたり、濁流で流したりするギミックはプロトタイプの段階ですでに実装されており、この要素は製品版にも生かされている。
オープンワールド化によりエリア移動での退避ができなくなったことへの代替案として、草むらや茂みに隠れるゲームプレイが加わった。しかし、プレイヤーが草むらを悪用してモンスターを恒久的にやり過ごしてしまう懸念もあったため、ある程度時間がすぎるとモンスター側が臭いをかぎ分けて発見する仕組みも取り入れた。
さらに、「環境を利用する」という点において、生き物が発する灯りや、ヒカリゴケを打ち付けた明るさを使っての「暗がりでの自然な探索感」を出すこともこの段階で試行錯誤したとのこと。「すごく雰囲気があってよかったが、実際ゲームをする上では遊びにくく、技術的な限界もあり製品版ではプロトタイプ版より明るくなっている。個人的には気に入っている要素ではあったので、いつかまたこの要素には挑戦していきたい」と徳田は話した。
飽きさせず、ストレスのないハンティングを――製品版で未登場のあのモンスターも
大型モンスター「アンジャナフ」との戦闘が、プロトタイプ版の映像に沿って紹介された。「モンスターハンター」は戦闘が長時間続くゲームなので、飽きさせないようなテンポの変え方も今作では工夫しているという。
テンポの変化でプレイヤーが飽きないように工夫。
今作から新たに実装されたモンスターによるつかみ技は同期に苦労した部分で、コストがかかるところでもあったが、時間をかけて対応を行った個所のひとつだと徳田は話した。
「モンスターハンター4」から追加された「乗り」のシステムは、今作でモンスターはプレイヤーのことをより明白に認識して、環境に身体をぶつけてプレイヤーを下ろそうとする。プレイヤーは頭や尻尾に乗り移りながら対応し、モンスターを疲れさせていく。
大型モンスターが倒れていると、小型モンスターが寄ってくるようになった。状態によっては味方になるように変わるなど、これも戦闘の状況に変化を生み出している工夫のひとつだ。
モンスターと木の間をすり抜けるような場面で、旧作ではすぐに引っかかってしまっていたが、自動での経路探索を加えることでより移動しやすくなったといった改善もよりストレスフリーな体験に繋がっている。プロトタイプの映像の最後には、崖から濁流によって落下したアンジャナフを、横から出てきた旧作でお馴染みの海竜種「ラギアクルス」が強襲するシーンも見られ、観衆からは思わず拍手が上がった。「ラギアクルス」は首の長いモンスターの姿勢や骨格を表現するうえで技術面やコスト面での問題があり、製品版に実装されなかったとのこと。「今後のアップデート含めて、実装される予定は現状ない」と徳田はコメントした。
プロトタイプではモンスター自身が地形の特性を変えることについての検証も行っており、ラギアクルスが地形を隆起させる仕組みの表現は、製品版で「ガノトトス」などのモンスターに生かされている。
グローバル規模での成功を生み出した、海外展開への取り組み
プロトタイプの映像の後は来場者への質疑応答が実施された 。 満員の会場からはさまざまな質問が飛び交った 。 その中では、海外での成功についての分析を求める声も多かった 。
「モンスターハンターワールド」はどう進化を遂げ、なぜ成功したか――世界的大ヒットの舞台裏を振り返る – Part 2
徳田は重要なポイントのひとつとして「アクション部分やモンスター退治について、旧作でややこしいところや難しかったところをシェイプアップし、ユーザーがたどり着きやすくなるように設計しなおした点」を挙げた 。 コアユーザーから反発を受けそうだと思いながら修正した点のひとつ「ダメージの表示の追加」 。旧作では、モンスターのリアクションを見てダメージを判断するのが通例だったが、オープンテストを繰り返し行っていく中で、「自分の貢献度をより把握したい」という欧米ユーザーからの要望が大きく感じられたため、実装に踏み切ったと徳田は話した 。 国内向けの配慮として、表示をオフにできる選択が与えられている 。 本作最大のキーワード「生態圏」へのこだわりを込めた「生きている”世界”」
本セッションの中で、徳田からは幾度となく「生態圏」というワードが出た。「モンスターハンター:ワールド」の世界観、ビジュアル、モンスターのデザインなど、とにかく全てがそこに紐づいていることを印象付けさせた。
今作からハンターデビューする人も多いということを元々想定していたため、、新大陸を舞台としてすべてのユーザーがフラットな状態から始められるようにした。「生態圏」を大きなテーマとして、新大陸の生態圏の秘密に調査団が迫っていくような設定からストーリーが展開していく内容になっている。
旧作まではモンスターを中心に環境を構築していたところを、今作では環境に合った生き物をデザイン。
「生きている世界」を作るにあたりカプコンは「フードチェーン」を意識した。生態圏の中で一番下にいる生き物はどれなのか、それを食べている生き物はどういう形態を持つべきなのか……さらにその上にはどのような生き物がいるのか……このように、リアルな生態系が創造された。
モンスターをデザインする上でも、最も重視しているポイントは「その環境にいても違和感がないか」という点だ。ユーザーに体験させたい要素を基にモンスターの数やコンセプトになるものを考察するところから始まり、それを生態圏に落とし込む。生態圏上での位置付け、動き、デザインを基にモンスターを制作した。モンスターの特徴や攻撃方法が一目見てわかることも意識してデザイナーと相談しながら決めていったという。
旧作まではモンスターを中心に環境を構築していたところを、今作では環境に合った生き物をデザインすることで生態圏を構築し、その中で各モンスターがどういう役割を持っているのかという発想に変化した。
プロトタイプの映像では、プレイヤーが移動中にクモの巣を壊すとクモが散っていく様が見られるが、生き物をたくさん配置して、生態系がどれくらい配置できるかを検証していたとのこと。小さなヤモリの動きまで制御されており、徳田はこういった「生態系へのこだわり」が自慢に思っている部分のひとつだと話した。
質疑応答では、開発スタッフに猫好きや動物好きがいるかとの質問があり、開発スタッフには猫好きが多いが、徳田自身は爬虫類好きだと回答した。その趣向は開発で重宝されることも多く、スタッフの動物好きが今作の「生きている世界」の構築に一役買っていることを仄めかしていた。
徳田と開発スタッフの「生態圏」への想いが生み出した新しい「モンスターハンターワールド」は、今後も新たな試みでプレイヤーたちの心を躍らせてくれるだろう。今後のアップデートでも、さらなる”生態圏”の拡張に期待したい。
引用元: https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180324-00000004-ignjapan-game
ここで一から新しい作品を作り直す事で新しいモンハンが出来上りました。
少し不満が属性が違うのに、同じ形の武器が多かったり無骨な防具が多く、カッコ良く無いし可愛く無いこと。
世界観は大事ですがそのなかでも良さを目指すべきです。
後は赤レイアの様な、警報がなり突然乱入する強いモンスターをお待ちしています。
卑怯だー(笑)
プレイ自体にはほぼ問題ない
サークル集会所の収容人数を16人から50人に広げてほしい
メンバー50人いて16人しか入れないのは問題ではないでしょうか?
モンスターのアップデートもいいけど、オンライン環境をもう少し改善していただきたいと思う
まだまだ楽しめるゲームではないかしら
どうしてこの国は劣悪なギャンブルゲームを放置し続けるのか
米国でも欧州でもお隣の大陸でもルートボックスは規制されていると
いうのに
システムを~・・・
あと3DSかSwitch版
出して下さい、お願いしま~す。
他のPS4ソフト(NBA2k18)やってる。
地図が複雑になりすぎて目的地にたどり着くまでにかなり道に迷ってしまい3D酔いした。
さらにたどり着けたが、
小さいモンスターの巣でボコボコにリンチされ、
回復薬のタイミングも間違え、
先頭不能に。
もう一度巣を目指したが、
二度とたどり着けずにクエストの時間終了してしまった。
最初のステージの攻略法や、
MHWのコツを伝授してほしいものだ。
ちなみに私はMHP3では、
イビルジョーに勝てず辞めてしまったくらいのスキル。他のモンハンシリーズはやってない。
どうするかな。
そして終わったらAVマシンだよな。
これに限らずサードパーティが参入し出したらps4も一瞬で終わると思うんだが。外でも中でも、つまりps4とvitaをセット売りにしてソフト互換性を持たせて3万の定価で売ることことなんて出来るの??
それでも圧倒的な映像が、なんてソニーの延命を助けるコアなファンが居るから大丈夫か
自分にしては良いペースだと思う。1日2クエストくらいで止めるし。
そろそろやること無くなってきたな~と思ったらアップデート。
二ヶ月でアップデートって妥当だと思う。
バゼルギウス乱入して来るな~。
モンスターより、先に体力が尽きてしまう。
それならPS4そろそろ買おうかな。
その立ち位置アイルーで良いじゃんと思う。
折角自分でアイルー作ってるんだから。
後4年後くらいかな
「カプコンが熱意を持ってゲームを作り続けた」
以外にないよ。
任天堂もセガもゲームに対する熱意を持っているメーカーは強いよ。
逆につまらないやり口で金集めをやってるメーカーはダメだね
一時的に儲けを出してもすぐに廃れる
和ゲーに限らず洋ゲー含めても1000万本超えるのはポケモンだけだ
ゲームボーイ時代はテトリスとかあったけど
特に、海外では据え置き型が主流だろう。
それが今作が海外でもヒットしている理由の1つだろう。
それにしても、何時の間にかガノトトスが実装されていたのだろうか?
話題も目にした事がないが、皆、私を含めて気付いていないだけ?
普通のソフト以下の生産量
ユーザー離れもすごい作品
新要素もたくさんありますし既存のユーザーにも受け入れられましたね。PS4ということで随時アップデートがあるところも今後に期待できます。有料版でもかなりの売り上げが見込めると思います
カプコンは完全にモンハン頼りになってしまっているが海外でも売れてるなら当分新ヒット作はでなさそう
モンハン好きだからいいけど
こんなに売れたら可能ですよね。
コスト面で不可能は言わないでよね。
おそらく今後Gも別売りするんだから。
PS4以外は一応やってるけど、毎回エンディングまでは頑張るんだが、その後は一向に進まなくなり挫折する。
今回は、面白いという話は聞きますが。
買うべき?(悩む…)
いいことですな。カプンコさん、儲けた銭で
バイオの新作よろしく(??ω??)
そう言うことだ
でももうすでに離れている人も少なくはないはず
月に二体から三体はアップデートでモンスター増やして欲しいです。
個人的には装備のデザインやシステム面の雑さと変にランダム要素突っ込んできてるところがあまり好ましくないけど、これをベースに改善・発展させていって欲しいなと思う。
ドラゴンズドグマはMH4を見越したヤツやったと思うけど
以前のシリーズだと、クローズワールドで長すぎる戦闘時間が海外のゲーマーから問題視されましたからね
うまく海外のニーズを反映された事で、海外のユーザーを獲得できた素晴らしい事例ですね
本当は綺麗にできるのに
PS4にそのまま移植されるし無茶苦茶
おもしろいです。
生活の一部。
次回作ではもっとがっつり作り込めるようにしてほしい
あと作ってる間は口もごもご動かさないでほしい
クエストクリアした時のガム噛んでるみたいなのもやめてほしいな
心躍らされる